© JUNGE FREIHEIT Verlag GmbH & Co. www.jungefreiheit.de 49/06 01. Dezember 2006

"Second Life": Erfolgsgeschichte eines Computerspiels / Firmen plazieren ihre Produkte
Leben in der Parallelwelt
Christian Dorn

Aus demographischer Sicht wäre die Entwicklung der Einwohnerzahl bei "SL" in Deutschland eine Erfolgsgeschichte, die einer Heilsbotschaft gleichkäme. Denn das Kürzel steht nicht für die Mercedes-Marke, sondern für die derzeit am schnellsten wachsende Gemeinschaft dieser Welt, deren Kennzeichen ist, gerade nicht von dieser Welt zu sein - ein virtuelles, "zweites" Leben, das sich im Internet vollzieht. Es trägt den Namen "Second Life". Dessen Einwohnerzahl erhöhte sich von Ende Juli bis heute von 240.000 auf inzwischen 1.585.711 "residents" - eine Zahl, die bei Auslieferung dieser Ausgabe schon wieder Geschichte sein dürfte.

Etliche haben ihren Beruf in der ersten Welt aufgegeben

Im Unterschied zu anderen Computerspielen können sich die Nutzer, die aus über 90 verschiedenen Ländern kommen, hier selbst einbringen. Denn in dem Reich, das - technisch gesehen - dann doch von dieser Welt ist, findet das gesellschaftliche Leben in einem Paralleluniversum statt, das sie selbst gestalten. Die Teilnahme erfolgt über die Figur eines "Avatars". Dieser ist die fotorealistische Simulation eines jeden Spielers, entweder dessen realem Aussehen nachgebildet oder aber einer Phantasiegestalt, zum Beispiel mit Flügeln und Drachenkopf.

Das Blut des "Second Life"-Organismus ist die künstliche Währung des Linden-Dollars, mit dem man aktiv in die Gestaltung der virtuellen Welt eingreifen kann: Immobilien erwerben, Häuser kaufen oder Mode entwerfen. Voraussetzung hierfür ist ein sogenannter Premium-Account, der kostenpflichtig ist. Nicht zuletzt hiervon lebt die 1999 gegründete US-amerikanische Betreiberfirma Linden-Lab. Jener Zeitpunkt markierte eine Zäsur in der westlichen Medienkultur. Damals wurde über die "Matrix"-Filme erstmals ein Modell massenwirksam, in dem sich das Leben der Menschheit nur noch in einer Parallelwelt, im Rechner abspielte. Erstaunlich zu beobachten war damals, wie sehr die - in der Tat horrible - Fiktion von vielen als durchaus reales Zukunftsmodell betrachtet wurde.

Wie teuer dies einmal zu stehen kommen wird, ist noch offen. Bei "Second Life" ist es derweil genau abzulesen. Das Besondere an der dortigen Kunstwährung ist nämlich, daß sie einen Gegenwert in echten US-Dollars besitzt, dessen Kurs wie im richtigen Leben die Umsätze des Tagesgeschäfts abbildet. Das Ergebnis findet sich wie an einer richtigen Börse in der Tabelle der "LindeX Market Data" wieder, dort besitzt ein Dollar zur Zeit einen Gegenwert von etwa 270 Linden-Dollar.

Angeblich sollen inzwischen 3.000 Spieler mit ihrem virtuellen Beruf mehr als 20.000 Dollar pro Jahr verdienen, so daß schon etliche ihren Beruf in der ersten Welt gekündigt haben - oder umgekehrt dort wieder angefangen haben: So häufen sich Berichte über erfolgreiche Mitspieler, die zur Entwicklung ihrer Software Leute in der realen Welt einstellen. Lukrativ ist das, weil die Mitspieler die Urheberrechte an den von ihnen in der Virtualität geschaffenen Produkte behalten, die wiederum von anderen Mitspielern gekauft werden, zum Beispiel um sich einzukleiden. Im Einzelfall schaffen die dort kreierten Dinge den Sprung zurück in die reale Welt. So verkaufte ein australischer Spieler seine Rechte an dem von ihm entwickelten Spiel "Tringo" an die Firma Nintendo.

So nimmt es nicht wunder, daß auch Konzerne diese Entwicklung aufmerksam registrieren. Große Firmen nutzen die Versuchswelt, um neue Produkte vor dem Markteintritt in der realen Welt effizient und kostensparend zu testen. So haben Adidas, Nissan, der Disney-Konzern oder auch die US-Bank Wells Fargo dort ihre - eventuell - kommenden Produktlinien plaziert. Die hierbei zu verzeichnenden volkswirtschaftlichen Wachstumsraten sind so atemberaubend, daß selbst Boom-Länder wie Indien oder China neidisch werden.

Die "Bild"-Zeitung will nicht abseits stehen

Die Bild-Zeitung will hier nicht abseits stehen. Anfang Dezember bringt sie in der virtuellen Welt die englischsprachigen SL-News auf den Markt. Bei der rasant wachsenden Bewohnerzahl dürfte deren Auflage traumhafte Höhen erzielen. Wohl spätestens nächstes Frühjahr könnte die Marke von 17 Millionen erreicht sein.

So viele Menschen lebten einst im eingemauerten Land DDR. Dort gab es eine systemnahe Illustrierte namens neues leben - und eine unvergeßliche Erinnerung: "Neues Leben? Ich hab nur noch mein altes Leben", antwortete damals die Angestellte einer kleinen Postfiliale - da war das Internet noch jenseits aller Vorstellungskraft.

Das Beste an dem Phänomen "Second Life" ist freilich, daß es das lang-gehegte Diktum Adornos widerlegt, in dem sich die linke Kultur dieses Landes jahrzehntelang eingerichtet hatte: die Lebenslüge, der zufolge es kein richtiges Leben im falschen gebe. Das Gegenteil ist der Fall: Es gibt im richtigen Leben noch ein zweites, und ob es falsch ist, ist nicht ausgemacht.


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